QQ仙灵玩家看经济系统:让我拿什么拯救你
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QQ仙灵最让人诟病的是神马?经济系统!最近很多人都在说这个事情,本屌作为一个伪老玩家,从事多年的回合制游戏,对比同类型的游戏,QQ仙灵确实在模仿之中有了不少自己的特色的地方,玩法上有像罗刹塔一类比较创新的玩法,APC玩法更是让人眼前一亮,但是为何仍然会跪在了经济系统这个最基础的地方呢?下面细细分析。
宏观经济的基础在于货币或以货币为基础的货币量值的生产函数。
——凯恩斯的经济理论
首先是关于这个问题我们不得不提及万恶的QB换钱的机制,众所周知在仙灵中可以通过10QB:100W的比例来换取游戏币,这也是很多新区玩家除了虎娃以外的主要货币来源,在老区很多人都不以为然,因为很多人更多的还是喜欢去酷游收高比例的划算,但是在新区却并非这样,市场流通的货币量本来就是从0开始的,但是很多人就先冲钱,然后开始收廉价的东西,等东西囤够了,到后面来卖。
当然这个肯定是被看成了工作室的行为了。但是确实,货币在经济系统这个部分是起到最为关键作用的,本屌觉得这个也是经济系统问题最大的根源所在,打个最简单的比方,一般玩家手上拿的货物是按照市场价格来算的,而市场价格实际上又由货币的流通量来决定。
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然后你会发现,当神豪们手握半个服务器的钱不花的时候,很多东西都很便宜,因为大家都是按照市场只有一般流通量的货币来算价值的,但是实际上如果算上神豪手上的钱,那应该要提高至少30%左右,所以很多人都按照30%来卖,但是卖不出去……而没买到的人就自己打造造成了等值的东西越来越多,造成了最终极品的贬值。
这个也是很多老游戏经常会遇到的问题,关键还是在于官方在这个关键点上没有站出来调控好,像一些同类游戏的话一般有以下几个:
1、控制单个帐号携带货币数量,按照等级来决定携带上限。
2、开放更多的交易方式,像玩家开的商行之类的借此来收取一定的税。
3、打击各种工作室的收货小号和囤积货币的不活跃帐号。
上面这些方法很多都是片面的,没有按照QQ仙灵实际情况来考虑,但是至少可以作为参照,譬如说之前一个妹纸玩家说过的一个好方法:
QB换取货币并无不可,但是不要是固定的比例,按照该服务器流通货币的多少可以进行一定的浮动,在新区大概是10QB=50W这样子,提高工作室或者商人玩家对试图冲击市场的成本,而在一些老区,恢复到10QB=100W来作为部分玩家的支持。
笔者觉得这个方法很不错,保护了新区,但是也并非是万全之策,所以总的而言还是需要策划们好好去考虑。
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有人玩的叫网游,没人玩的叫单机。
——笔者
下面说另外一个方面吧,如果说货币问题是一个相当大的问题的话,那么下面说的这个问题几乎可以说是和经济系统相辅相成的,那就是玩家流失问题。这个问题也是很多玩家最为无奈的问题,出了问题让多人玩家流失然后又是玩家流失造就了很多问题,恶性循环之后害的的还是游戏本身的经济系统。
玩家流失对经济系统的主要影响有:
1、人员流失造成师门3药囤积,3药价钱跳水。
2、清号人多造成货物流通量增大,卖不出去的货物又容易囤积在死号上造成不必要的流失。
所以说,经济系统本身的不平衡事实上有一大半原因还是在于玩家本身,之前体力活里的调整引起了不少风波,但事实上在那之前,3药出的机率以及打造越来越廉价都是一个很大的问题,各种1元清体打造,各种白字价钱3药这些都并非是一日半日的事情,只是当时很多人都在跟风喝倒彩才引致了这么大的反响。
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那么该如何去应对这个玩家流失的问题呢?笔者自己不敢说,只能抛砖引玉来汇总玩家们的建议:
1、加快游戏内容产出的脚步,增强游戏性,像命格、家园这些新玩法就不要再拖了。
2、开放角色交易,更好地让死号老号得到循环利用。
3、在开新区的同时注意老区在线人数,两边同时照顾到。
这个问题已经说了不下百次,除了本屌,很多玩家也都去提过,但是官方到底有没有看到过我们的声音?游戏是你们的也是我们的,谁不想它能好好发展呢。
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